به نام پدر | بررسی بازی God of War
تکیهی خدای المپ بر تخت پادشاهی اساطیر نوردیک
سازنده: SIE Santa Monica Studio / ناشر: Sony Interactive Entertainment / سبک: اکشن ماجراجویی / پلتفرم: PS4 / تاریخ عرضه: فروردین ۹۷ / درجهی سنی: بالای ۱۸ سال
تجربهی God of War و محتوایی که در طول سفر چند ده ساعتهی کریتوس و اترئوس به مخاطب ارائه میکند، بهترین اتفاق برای شروع کردن سال ۹۷ است. سفر اودیسهوار قهرمانان قصه، تعاملشان با دیگر شخصیتهای ماجرا و در انتها رسیدن به هدف، آنقدر استادانه روایت میشود که تا آخرین لحظه از ریتم نمیافتد و مخاطب را تشنهی اتفاقهای جدید نگه میدارد. اتفاقهایی که با ظرافت تمام در نقاط عطف داستان چیده شدهاند و GoW را از یک اکشن بیمغز، به یک اکشن-ماجراجویی قصهگو بدل میکنند.
روایت GoW سرراست آغاز میشود. رساندن خاکسترهای همسر کریتوس به بالاترین نقطهی نُه سرزمین، همان جملهی کلیشهای است که از آن برای توضیح پلات بازی استفاده میکنیم. این روایت سرراست و بهظاهر تکراری، در ادامه به شکلی غیرقابل پیشبینی پیچیده میشود و مخاطب را برای دانستن جزئیات داستانی بیشتر، با خود همراه میکند. مهمترین چیز در رابطه با روایت GoW آن است که هیچ اصراری برای ارائهی اطلاعات داستانی بیشتر در آن نیست. خرده روایتهایی که در گوشه و کنار جهان بازی پخش شدهاند، جلوی چشم گیمر قرار دارند؛ اما بازی هرگز برای رسیدن به آنها مخاطب را مجبور به انجام کاری نمیکند. اگر به دنبال جزئیات داستانی باشید، GoW راههای هوشمندانهای را برایتان در نظر گرفته است. میتوانید در حالی که سوار قایق هستید و بین دو نقطه از نقشه حرکت میکنید، به صحبتهای «میمیر» گوش کنید و یا پند و نصیحتهای کریتوس برای اترئوس را بشنوید. همهی این مکالمات، شاخههای جدیدی در خط روایی بازی باز میکنند و همهی شاخههای جدید، در خدمت تکمیل جزئیات داستانی هستند. نکتهی جالب توجه در رابطه با این خرده روایتها، زمان برخورد با آنهاست. برای مثال، در یکی از ماموریتهای فرعی بازی، روح سرگردان یکی از فرماندهان نظامی، از اترئوس میخواهد تا با انجام کاری، به او کمک کند. در ازای این کمک، اترئوس بار دیگر این شانس را خواهد داشت تا با مادر خود دیدار کند. اگر در ابتدای بازی به سراغ این ماموریت فرعی بروید، برخورد اترئوس با وعدهی فرمانده، به مراتب متفاوت خواهد بود. در واقع «اترئوسی» که کلی ماجرا را از سر گذرانده – حداقل به واسطهی چند دیالوگ متفاوت – برخورد پختهتری از خود نشان میدهد.
شخصیتهای فرعی معدودند؛ اما با این وجود به خوبی در قالب داستان مینشینند و به روایت GoW کمک میکنند. بازی در آن زمانی که باید، سراغ آنها میرود و بهخوبی پرداختشان میکند. بهطور خلاصه، باید گفت که ریتم روایت (Pace) در GoW خارقالعادهست. درست زمانی که از خود میپرسید چرا فلان شخصیت باید فلان کنش داستانی را رقم بزند، بازی با یک مکالمهی کوتاه، همه چیز را برایتان توجیه میکند. زمانی که از خود میپرسید چرا غافلگیریهای بازی به پایان رسیده، با یک نبرد عظیم و یا پیچش داستانی، شگفتزده میشوید.
برگ برندهی GoW در رابطه با گیمپلی بازی، چینش دقیق محتواست. سنتا مانیکا به خوبی میدانسته که چه جنسی از محتوا را برای فصول ابتدایی بازی در نظر بگیرد و چه دشمنانی را به سراغ کریتوس بفرستد تا چالش بیشتری برای بازیکن ایجاد کند. همین مسئله، راجع به بخشهای پایانی بازی – جایی که اترئوس پس از ارتقای تواناییهایش و پیشرفت در داستان، به یک همراه قابلاتکا برای کریتوس بدل شده – نیز صدق میکند. ارزش تکرار خارقالعادهی بازی، به واسطهی همین چینش دقیق نمایان میشود. زمانی که با قابلیتهای بیشتر به مناطق اولیه بازگردید، بازی سادهتر نمیشود؛ بلکه آیتمها و به دنبال آن اهدافی که در آن منطقه به دنبال آن هستید، تغییر میکنند.
پیشتر گفتیم که دیگر خبری از سلاخی کردن تایتانها و غولهای عظیمالجثه نیست. با این وجود، باسهایی – یا بهتر بگوییم، یک باس – عظیمالجثه در روند بازی وجود دارد که از قضا متودهای سادهای برای مبارزه با او مورد استفاده قرار میگیرد. علاوه بر این، بازی پر است از مینیباسهای شبیه به هم که تنها با توجیه داستانی از یکدیگر متمایز میشوند. اینکه GoW برای هر یک از «ترال»های خود یک پیشینهی داستانی در نظر گرفته است، جذاب به نظر میرسد؛ اما صرف چند دیالوگ و چند خط توضیح در منوهای بازی، جای خالی باسهای خاطرهانگیز سری را پر نمیکند.
(اگر خط داستانی God of War را به اتمام نرساندهاید، این پاراگراف را مطالعه نکنید)
پیش از جمعبندی و فراتر از هر آنچه در این متن از God of War و کارگردانی استادانهی بارلاگ گفتیم، یک سکانس را مرور کنیم. آخرین نبرد خط داستانی، یک سکانس ۲۰ دقیقهای است. نبردی بین کریتوس و اترئوس با بالدور. سکانسی که روی زمین شروع میشود، روی بدن «تمور» ادامه پیدا میکند، با برخورد غولآساترین موجودات دنیای بازی با یکدیگر به اوج و بار دیگر، روی زمین و با خفه کردن یک خدای نورس به دست خدایی از یونان به پایان میرسد. یک سکانس-پلان نفسگیر، که لحظهای گیمر را خسته نمیکند. سکانسی که فراتر از اکشن کمنظیر، قاببندیهای چشمنواز و کارگردانی ماهرانهاش، یک چیز را به مخاطب یادآوری میکند: کوری بارلاگ کارگردان این بازی است!
بین سکانسهای پایانی Tomb Raider 2013 (به کارگردانی بارلاگ) صحنهای وجود دارد که لارا برای اولین بار، دو تپانچهی معروف خود را به دست میگیرد و تبدیل به همان «توم ریدر»ی میشود که در چند دهه حضورش در صنعت بازی میشناختیم. لارای آسیبپذیر ابتدای داستان، حالا تبدیل به یک مبارز ماهر شده است و میتواند گلیم خود را از آب بیرون بکشد. مشابه همین اتفاق، برای اترئوس هم به وقوع میپیوندد. کودک ابتدای قصه، حالا روی هوا معلق میماند، کمانش را به دست میگیرد و با سبک خاص خودش، خدایی از نورس را به چالش میکشد. سیر داستان و سبک روایی همان است. بارلاگ، با ظرافت تمام، لارا کرافت را به «توم ریدر» و اترئوس را به «لوکی» تبدیل میکند، بی آنکه مخاطب از تغییر حاصل و یا بهتر بگوییم، دگردیسی شخصیت در طول داستان، آزرده شود. باید گوشهایمان را آماده کنیم تا بیشتر از این سبک کارگردانی بشنویم و البته، تاثیر آن بر دیگر عناوین بزرگ صنعت را نیز ببینیم.
این نقد و بررسی در شرایطی به دست مخاطب بازینما میرسد که بیش از یک ماه از عرضهی رسمی بازی گذشته است. یک ماه، زمان خوبی برای مرور باجزئیات بازی، دور شدن از جو رسانهای ابتدای عرضه و البته سبک و سنگین کردن محتوایی است که به مخاطب ارائه میکند. پس از سی روز و در آخرین لحظات نگارش این متن، بار دیگر به God of War سر زدم تا از آنچه در این متن نوشتم و نمرهای که برایش در نظر گرفتم، مطمئن شوم. پاسخم را در همان ثانیههای ابتدایی و در مکالمهای که بین کریتوس و اترئوس در قایق شکل گرفت، یافتم. اترئوس، انتهای داستان تکراری پدر را حدس زد و کریتوس هم برخلاف همیشه، با لبخندی پاسخ او را داد و سکوت کرد. من هم با کریتوس لبخند زدم و سکوت کردم و این بار، از گستاخی پسرک و لحن شیطنتآمیزش عصبانی نشدم.
این همان داستانی است که ۵۰ ساعت از وقتم را صرف آن کردم. شخصیتهایی که تغییراتشان را به چشم دیدم و در سفری طولانی، همراهشان بودم. God of War، یک بازی ویدئویی واقعی است؛ زیرا لحظه لحظهی تجربهای که به من منتقل کرده، تا مدتها در ذهنم باقی خواهد ماند.
یک سفر خارقالعاده که تکتک لحظاتش برای مخاطب خاطرهانگیز خواهد بود. God of War بهشکلی هنرمندانه از نسخههای پیشین خود فاصله گرفته است و در قالب مدرن خود، تولدی دوباره را جشن میگیرد
طراحی «ترال»ها – حتی با نیمنگاه به شخصیتپردازی نسبتا خوبشان – در مقایسه با باسهای همیشگی سری، حرف چندانی برای گفتن ندارد
گیمپلی: با وجود تغییر بستر داستانی، زاویهی دوربین و حتی ژانر بازی، God of War همچنان به ریشههای خود وفادار است و تجربهای که ارائه میکند، حس لذتبخش سری را به همراه دارد گرافیک: چشمنوازترین جلوههای بصری بین تمامی عناوینی کنسولی تا به امروز. باید تا مدتها منتظر ماند و دید که چه عنوانی میتواند استانداردهای سنتا مانیکا در زمینهی گرافیک را ارتقا دهد داستان: برای پردهی اول از یک سهگانهی جدید، خارقالعادهست. جسارت تیم سازنده در استفاده از المانهای اساطیر نورس، به خوبی جواب داده و یک تجربهی داستانی جذاب را تحویل مخاطب میدهد موسیقی: در خدمت کارگردانی و فراز و فرودهای داستانی است. مککرری به خوبی فضای داستان را درک کرده و قطعههایی که نوشته است، به خوبی روی داستان کریتوس و اترئوس مینشیند.
منبع : سایت بازینما