

تاریخچه ، قوانین و نحوه بازی تخته نرد
تاریخچه ، قوانین و نحوه بازی تخته نرد
مجموعه: تاریخچه رشته های ورزشی
تخته نرد از بازیهای فکری و متکی به برنامهریزی، روش، شمارش و شانس است
نرد یا نردشیر یا وینشیر از بازیهای فکری و متکی به برنامهریزی، روش، شمارش و شانس است. در این بازی دو نفره، طرفین مهرههای خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش میبندد در جهت حرکت عقربههای ساعت یا خلاف آن حرکت میدهند و درآخر از صفحهٔ بازی خارج میسازند، در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همهٔ مهرههای خود را از زمین بازی خارج نماید. بعد از بازی گو و چکرز سومین بازی دنیاست که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی و به ویژه مردم ایران بسیار رایج است. در بعضی از مناطق ایران به این بازی نردستان یا تخته نردستان می گویند.
تاریخچه
ایران
کاوشهای باستانشناسی در شهر سوخته نشان میدهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشتهاست. مجموعهای بهشمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحهای که نگارهای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شدهاست ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شدهاست.
در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شدهاست. نخستین بازی ساختهٔ دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شطرنج هم شناخته میشود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام در خوزستان منطقه ایذه وشوش میباشد، صفحهٔ بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفتهاست. مهرهها و تاسهای آن که با تاسهای امروزی کاملاً متفاوت بودهاست در یک ظرف سفالی در کنار صفحهٔ بازی قرار داشتند و از سنگهای رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بودهاست. تا پیش از این گمان میرفت که صفحهٔ بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بینالنهرین (عراق کنونی) کهنترین بازی ساخته شده به دست بشر میباشد. نمونه دیگری از قدیمیترین بازیهای صفحه و مهرهای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوشهای پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخهایی (خانههایی) است که مهرهها در آن جای میگرفتند. نمونههای دیگری نیز از بازیها در تپه سیلک کاشان، صخرههای جزیره خارگ در خلیج پارس کشف شدهاست. محققان این نوع بازیهای صفحه و مهرهای که تعداد بیشتر و نمونههای کهن تر آنها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملتهای کهن دنیا مانند چین، مصر و… وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیدهاند. در واقع همه این بازیهای ابتدایی به گونهای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحهای که دارای خانههایی به تعداد مختلف بوده، جابهجا میکردند و مهرهها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی میرساندند.
چگونگی پیدایش نرد امروزی: کهنترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر میدهند.
ابزار مورد نیاز برای بازی تخته نرد
ابزار مورد نیاز برای بازی تخته نرد
۱. زمین بازی
۲. دو عدد تاس
۳. ۱۵ مهره سفید و ۱۵ مهره سیاه
۴. تاسریز یا تاسانداز (وسیله ای که به وسیله آن تاس می ریزند) که در ایران کمتر استفاده میشود.
فلسفه تخته نرد و معنا و مفهوم آن
۳۰ مهره: ۳۰ شبانه روز یک ماه
۲۴ خانه: ۲۴ ساعت شبانه روز
۴ قسمت زمین: ۴ فصل سال
۵ دست بازی: ۵ وقت یک شبانه روز
دو رنگ سیاه و سفید: شب و روز
۱۲ خانه در هر طرف زمین بازی: ۱۲ ماه سال
تاس: ستاره بخت و اقبال
گردش تاسها: گردش ایام
مهرهها: انسانها
گردش مهره در زمین: حرکت انسانها
برداشتن مهرهها در پایان بازی: مرگ
معنی عدد هر تاس در بازی تخت نرد
عدد ۱: یکتایی و خداپرستی
عدد ۲: آسمان و زمین
عدد ۳: پندار نیک، گفتار نیک، کردار نیک
عدد ۴: چهار جهت جغرافیایی
عدد ۵: خورشید، ماه، ستاره، رعد و آتش
عدد ۶: شش روز آفرینش
قوانین و نکات بازی تخته نرد
قوانین و نکات بازی تخته نرد
بدین ترتیب که برای بازیکن با مهره مثلا سفید ربع شروع از ۱۹ تا ۲۴ شماره گذاری شده است دو مهره در خانه ۲۴ و ۵ مهره خانه ۱۳ و ۳ مهره خانه ۸ و ۵ مهره خانه ۶ قرار میگیرد برای بازیکن دیگر برعکس میباشد بدین ترتیب که خانه ۱ خانه ۲۴ بازیکن مقابل میباشد و خانه ۱۲ برای بازیکن دیگر خانه ۱۳ و بهمین ترتیب بازیکن سفید باید مهره های خود را در جهت فلش نمایان در شکل به سمت خانه ۱ حرکت دهد و بعد از اینکه تمام مهره ها را در ربع شماره ۱ تا ۶ جمع کرد شروع به بیرون انداختن آنها از بازی نماید برنده کسی است که زودتر مهره هایش را از بازی بیرون ببرد .
حرکت مهره ها : برای شروع بازی هر بازیکن یک تاس را پرتاب میکند چنانچه شماره ها یکسان باشد باید مجدد این کار تکرار شود تا شماره ها با هم تفاوت داشته باشند بازیکنی که شماره بیشتری آورده باشد شروع کننده بازی است وبر اساس شماره ایکه روی تاسها نمایان است اولین حرکت را انجام میدهد پس از شروع بازیکنها هر دو تاس را باهم به تناوب باید بیندازند و بر اساس شماره آنها حرکت کنند .
یک مهره ممکن است به خانه ای حرکت داده شود که توسط دو یا بیشتر از دو عدد از مهره های حریف اشغال نشده باشد . شماره های روی تاسها حرکات مجزا را تشکیل میدهند . بعنوان مثال اگر بازیکنی ۳ و ۵ آورده باشد ممکن است یک مهره را ۵ خانه به جلو در خانه مجاز حرکت دهد و مهره دیگر را ۳ خانه حرکت دهد یا ممکن است یک مهره را به اندازه مجموع دو تاس به یک خانه مجاز حرکت دهد .(شمارش از خانه بعدی مهره ایکه باید حرکت کند شروع میشود مثلا اگر قرار باشد یکی از مهره های خانه ۱۳ به اندازه ۵ جابجا شود در خانه ۸ قرار میگیرد ) . و این حرکات به شرطی است که خانه های هدف مهره ها بوسیله دو یا بیشتر از دو مهره حریف اشغال نشده باشد و مجاز باشد . بازیکنی که جفت آورده باشد یعنی اعداد روی تاسها مانند هم باشد آنرا دو بار بازی میکند مثلا بازیکنی که ۶ و ۶ آورده باشد میتواند ۴ بار با ۶ حرکت کند یعنی دو تا دوتایی که گاها بسیار مفید واقع میشود . بازیکن باید از هر دو شماره تاس استفاده کند و هر دو حرکت را انجام دهد مگر اینکه نتواند آن شماره را بازی کند زمانیکه فقط یک شماره قابلیت بازی را دارد بازیکن باید همان را بازی کند زمانیکه هر دو شماره قابلیت بازی را داشته باشد اما نه هر دو یعنی حرکت یک مهره محدودیت حرکت دیگر را ایجاد کند در شرایط یکسان بهتر است شماره بیشتر بازی شود هنگامیکه هیچکدام از شماره ها را نتواند بازی کند بازیکن این تاس را از دست داده است . در موارد جفت هنگامیکه بازیکن نمیتواند از همه چهار حرکت خود را استفاده کند باید بیشترین تعدادی را که میتواند حرکت دهد .
زدن و وارد کردن : نقطه ایکه بوسیله یک مهره اشغال میشود یک نقص در بازی میباشد اگر یک مهره مقابل در خانه تک مهره ای شما بنشیند میتواند آن مهره را بزند و آن مهره از بازی خارج میگردد و همانند شکل روی تخته گذاشته میشود هر زمان یک بازیکن یک یا چند مهره را بیرون داشته باشد اولین التزام برای وی وارد کردن آنها به بازی است که در ربع اول و خانه شروع باید قرار دهد. یعنی از ابتدا یک مهره وارد بازی میشود به شرطی که شماره متناظر روی یکی از تاسها آن را به خانه مجاز که در آن دو یا بیشتر از دو مهره حریف وجود ندارد رهنمون سازد بعنوان مثال مانند شکل روبرو اگر بازیکنی ۴ یا ۶ بیاورد و بخواهد مهره خود را وارد بازی کند تنها در خانه ۴ میتواند بنشیند چراکه خانه ۵ و ۶ توسط مهره های حریف پر شده است او برای ورود مهره باید اعداد ۱ تا ۴ بیاورد و تا زمانیکه مهره اش وارد بازی نشده نمیتواند مهرهای دیگر را حرکت دهد. یعنی مادامی که ۵ و ۶ بیاورد هیچ حرکتی نمیتواند انجام دهد و باید نظاره گر بازی باشد . اگر حریف تمام خانه های ۱ تا ۶ نشان داده شده در شکل را پر کرده باشد تا زمانیکه یکی از خانه ها را خالی نکرده باید نظاره گر باشد و لازم نیست تاس بیندازد و اگر چند مهره بیرون داشته باشد باید تمام آنها را وارد بازی کند و بعد حرکت کند حال شاید با هر پرتاب یک یا هیچ یا دو مهره وارد بازی کند بسته به شرایط است .
خارج کردن : زمانیکه یک بازیکن همه ۱۵ مهره خود را در ربع آخر جمع کرده باشد مجاز آغاز خارج کردن آنها و بیرون انداختنشان از بازی میباشد . بازیکن با توجه به اعداد تاس باید شروع به بیرون انداختن مهره ها نماید مثلا اگر ۶ و ۴ بیاورد باید یک مهره از ۶ و یک مهره از ۴ بخورد اگر مهره ای در خانه شماره ۶ یا ۴ وجود نداشته باشد باید عدد مربوطه را بازی کند مثلا تاس ۳ آورده در خانه ۳ مهره ندارد ولی در ۴ و ۵ و یا ۶ مهره دارد مجبور است یکی از مهره ها را ۳ خانه جلو ببرد اما امکان دارد که حتی بازی هم نداشته باشد در این موقع باید از بالاترین خانه ایکه از عدد تاس بیشتر نیست. یکی را بخورد مثال : عدد تاس ۴ است در خانه ۴ مهره ای ندارد در خانه ۵ و ۶ هم مهره ای ندارد که بازی کند اگر در خانه ۳ مهره داشته باشد باید از آنرا از خانه ۳ بیرون بیندازد اگر در ۳ نداشت از ۲ و اگر در ۲ نداشت از یک و بهمین ترتیب ادامه دهد اگر در همین حین خانه ای تک مهره ای داشته باشد که توسط حریف زیرکی مورد تهاجم قرار بگیرد و مهره آن را بیرون بیندازد باید از ابتدا شروع کند یعنی بیرون انداختن را متوقف کند و پس از آوردن تاس مناسب و وارد کردن مهره بیرون رفته آنرا وارد بازی نماید و پس از طی سه ربع و قرار گرفتن در ربع نهایی ادامه به خروج مهره ها از بازی دهد و مادامی که مهره اش بیرون باشد حق بیرون انداختن را نخواهد داشت .
مارس : اگر یک بازیکن برتری محسوسی نسبت به دیگری داشته باشد ممکن است قبل از اینکه حریفش حتی یک مهره را بیرون بیندازد آخرین مهره خود را از بازی بیرون ببرد در اینصورت آن دست از بازی برای برنده دو دست برد محسوب خواهد شد .
گردآوری : بخش ورزشی بیتوته