بهترینها چگونه ساخته شدند؟ – No More Heroes
چگونه سودا ۵۱ با الهام گرفتن از اطرافیان بیعرضهاش، اکشن نامتعارف خودش را به دنیا معرفی کرد
سازنده: Grasshopper Manufacture
ناشر: Marvelous Entertainment
پلتفرم: Wii
محصول: ژاپن
سال عرضه: ۲۰۰۷
همه چیز از تراویس تاچداون شروع شد. ضدقهرمان نامتعارفی که دنیای بازیهای ویدئویی در چند دههی فعالیتاش، کمتر نمونهای مثل آن به خودش دیده. زندگی تاچداون داستان یک اوتاکوی آمریکاییتبار را روایت میکند که قصد دارد یکی از تصمیمهای احمقانهی خودش را عملی کند. ماجرا از این قرار است که تراویس قصد دارد با استفاده کاتانایی بهخصوصی که اخیرا از یک حراجی آنلاین برنده شده، وارد بازی قاتلهای حرفهای شود و در آن میان خودش را نشان دهد. ماجرا وقتی عجیبتر میشود که متوجه شوید تمام این کارها برای تحت تاثیر قرار دادن معشوقهی تراویس است. این چند خط تنها شروعی برای غرق شدن در دنیای No More Heroes است. وقتی گویچی سودا با ایدههای پراکندهاش شروع به ساخت این بازی کرد، تمام اهداف دنبالهرو این تصمیم شدند.
سودا بارها در مصاحبههای متعدد گفته بود که منبع الهام اصلیاش برای طراحی تراویس تاچداون، شخصیت Jackass از سری تلویزیونی با همین نام –با بازی جانی ناکسویل- است. «من میخواستم تراویس را مثل یک بچه مدرسهای بزرگسال طراحی کنم که با وجود کاراکتر شوخی که دارد، موقعی که جدی میشود هیچ چیز جلودارش نیست. تراویس عاشق دعواست.» سودا اینها را شخصا در حالی به ما میگفت که در دفتر توکیوی استودیو Grasshopper با او مشغول به صحبت شدیم. جایی که طراحی داخلی آن بیشباهت به اتاق هتل تراویس در بازی نبود. «تراویس مقداری از نظر شخصیتی به خودم نزدیک است. اگر من یک اوتاکوی آمریکایی بودم، مسیر زندگیام به کجا ختم میشد؟ قطعا من هم کارم به آدمکشی میکشید!» سودا در حالی که به حرف خودش میخندد، جملهاش را تمام میکند: «تراویس یک شخصیت نزدیک به واقعیت یک انسان است و این موضوع کاملا برای یک بازی اکشن جواب میدهد.»
بنابراین همهچیز از تراویس تاچداون شروع شد. البته اگر از عنوان Killer7، محصول مشترک سودا و میکامی در سال ۲۰۰۵ بگذریم. شینجی میکامی و سودا با Killer7 مرزهای جدیدی برای بازی اکشن تعریف کردند. اثری که برای زمان خودش و کنسول گیمکیوب چند دستاورد خلاقانه به همراه داشت. استایل هنری بازی که به صورت سلشید طراحی شده بود آن را در وهلهی اول خاص میکرد. اما چیزی که در برخورد اصلی با بازی نظر مخاطب را جلب میکرد، سیستم مبارزات عمیق و چندلایهی بازی بود؛ دقیقا همان مسیری که سودا بعدا با No More Heroes آن را ادامه داد. به همین ترتیب کالت کلاسیک سودا و میکامی، بعدا تبدیل به یک پیشدرآمد هنری از ساختهی جدید Grasshopper شد و هر چند که پایهی آن استودیو را برای همیشه محکم نکرد، اما هنوز هم سودا و همکارانش به عنوان یکی از بهترین تیمهای اکشنساز غربی فعالیت میکنند.
سودا اعتراف میکند که حافظهی ضعیفی دارد اما با کمی فکر کردن، یادش میآید که همه چیز از کجا شروع شد. اولین بار ایدهی ساخت بازی سال ۲۰۰۵ و کمی قبل از عرضهی Killer7 به ذهنش رسید. به طور دقیقتر، با توجه به انتشار بازی اصلی در سال ۲۰۰۷، سودا قبل از این که نینتندو حتی کنسول جدیدش Wii را به دنیا معرفی کند، ایدهی ساخت بازی را در ذهنش میپرورانده. سودا در مصاحبهاش با ما میگوید که اول ایدهی ساخت بازی برای ایکسباکس ۳۶۰ مطرح بود، اما بعد از این که آنها ریموت Wii را در عمل دیدند، نظرشان به کلی برگشت. ریموت Wii بهترین گزینهی ممکن برای کنترل کاتانای تراویس بود.
عنوان ساختارشکن سودا ۵۱ که از قضا نام خودش را از قطعهی موسیقی و آلبومی با همین نام از گروه The Stranglers وام گرفته، اثری با تمرکز روی باس بتلها بود. مخاطب بازی باید الگوهای مبارزهی حریفش را یاد بگیرد و با تکیه به آنها از خودش دفاع کند. بازی به مخاطب اجازه میدهد که از ریموت کنسول به عنوان یک شمشیر لیزری استفاده کرده و پس از تنظیم کردن جهت آن، با کلید A به دشمن حمله کند. با این که نانچاک Wii هم آنطور که باید برای این بازی طراحی نشده بود، اما No More Heroes همچنان بهترین تجربهی در دست داشتن یک شمشیر لیزری را حتی بالاتر از بازیهای Star Wars به مخاطب القا میکند.
هر چند که رسیدن به این تجربهی منحصر بهفرد آنقدر هم برای سازندگان بازی آسان نبود. تورو هیروناکا، برنامهنویس مبارزات بازی به ما میگوید: «آن زمان هنوز نمیدانستیم که کنترلهای بازی را چطور با ریموت بازی جفت و جور کنیم و کارمان خیلی سخت بود. به همین دلیل مدتی طول کشید تا نتیجه کمی به آن چیزی که میخواستیم نزدیکتر شد. اول فکر کردیم که طراحی بازی به صورت کاملا حرکتی کار جالبی نیست و مخاطب را زده میکند. به همین خاطر عملکرد کلید A را به حمله اختصاص دادیم.»
تراویس با پیشبرد روند بازی، کاتاناهای بهتر و قوتیتری پیدا میکند، هر چند که تواناییهای او از این ویژگی مستثنی بوده و صرفا به یک تعادل نسبی –و البته فوقالعاده- محدود میشوند. سلاحها همگی با باتری کار میکنند و برای حمله و دفاع، انرژی مصرفی در نظر گرفته شده است. شارژ کردن باتریها خودش یک روند جالب و منحصر بهفرد داشت که طبق آن بازیکن باید کلید ۱ روی ریموت را فشار داده و سپس نانچاک را در دستش تکان میداد. سودا میگوید که این محدودیت به نوعی در این جهت طراحی شده بود که از ساده شدن بازی جلوگیری شود.
خودش قضیه را این طوری میشکافد: «یادم میآید که چراغ قوهای داشتم که برای هر بار روشن کردن، باید حتما آن را تکان میدادم. به ذهنم رسید که حرکتی مثل آن به خوبی با قابلیت ریموت Wii همخوانی پیدا میکند. فقط فکر کردم که این نوع حرکت دادن کاتانا خیلی با شخصیت تراویس جور در میآید!» ]کنترلر را نزدیک شکمش میکند و به نشانهی تایید حرف خودش میخندد![
کنترلهای بازی تنها یکی از دلایل مهمی هستند که No More Heroes را به اثری خوشساخت و لذتبخش تبدیل کردهاند. بازی از سکانسهای فیلمهای دهه ۷۰ مثل El Topo استفاده کرده تا دوئلها را تصویرسازی کند و تراویس باید راه خودش را از میان ۱۰ آدمکش برتر باز کند تا به بالای اتحادیه برترین آدمکشها (United Assassins Association) برساند. بازی هر چند که تمرکز خاصی روی باسفایتها دارد و داستان اصلی را تقریبا فقط به کمک آنها جلو میبرد، اما از توئیستهای کوچک و بزرگ در دل قصه غافل نمیشود. توجه به جزئیات باعث میشود که مخاطب قبل از مواجهه با دشمنانش، با نقاط ضعف و قوت آنها آشنا شده باشد.
بازی ساختارشکن سودا، منابع الهام زیادی دارد و خودش را تنها به چند برداشت کوچک از دههی ۶۰ و ۷۰ میلادی محدود نمیکند. آرکتایپهای قدیمی، B-movieها و کامیکهای ابرقهرمانی نقش زیادی را در شکل دادن به No More Heroes داشتهاند. مثلا Dr. Peace، یکی از آنتیاگونیستهای بازی است که تاچداون در یک زمین بیسبال با او روبهرو میشود. از طرفی Holly Summers، سربازی که با پای مصنوعیاش حریف شما میشود یا Bad Girl، دختر بلوندی که به عقیدهی سودا همین حالا هم بعضی از مدلها، از او کاسپلی طراحی میکنند!
گویچی سودا استاد بازی با ایدهها و عملکردی فراتر از انتظارات عموم است. به همین خاطر است که بازی در خیلی از قسمتها، اسکریپت اصلی داستان را دور میزند و هر طوری که دلش میخواهد شکست دادن باسها را به تصویر میکشد. به عنوان مثال پس از یک رویارویی نفسگیر با Letz Shake –یکی از باسهای بازی- و Earthquake Maker، در یک حرکت خارج از خط داستانی اصلی، به دو قسمت تقسیم میشوند. سودا میخندد و میگوید: «برنامه توسعهی بازی فشرده به نظر میرسید و در عین حال، تعداد باسفایتها زیاد. تصمیم گرفتم تا بازی با رسیدن به سکانس Letz Shake، تکانی به خودش بدهد.»
بازی در نهایت قرار بود تا با مرگ تاچداون به دست سلیویا از اتحادیهی آدمکشها تمام شود. پس از مبارزهی آخر، قرار بود سیلویا به تراویس شلیک کند، اما کاریزمای او به اندازهی کافی برای رساندن موضوع و همگامسازی با داستان کافی بود. تاکاشی کاشارا، طراح شخصیت ارشد بازی در این مورد میگوید: «سیلویا یک زن اغواگر است و خودش هم میداند که از این مسئله به عنوان یک سلاح بهره میگیرد. برای همین طراحی مدل کاراکتر او آسان بود. چرا که مهمترین بخش از شخصیتپردازی او با اخلاقهایش برمیگشت که خیلی دقیق و استوار کار شده بود. قصد خودم هنگام طراحی شخصیت این نبود تا این که یکی پس از دیدن سیلویا به من گفت که با دیدن او یاد اسکارلت یوهانسون افتاده است.»
با توجه به خشونت زیاد، زبان گفتاری و صحنههای غیراخلاقی زیادی که بازی با تمام آنها سعی در نشان دادن هویت خودش را داشت، غیرممکن به نظر میرسید که No More Heroes با اسکریپت تماما انگلیسی، یک انحصاری Wii باقی بماند. هر چند که با توجه به این که تیم کوچک گرسهاپر با حدود ۳۰ نفر عضو، بازی را تماما با انجین سفارشی ساخته بودند، پورت آن پس از این مدت برای پلتفرمهای دیگر دشوار به نظر میرسید. فرای تمام این موارد، سودا میگوید که ناشر بازی هیچ شکایتی را از محتوای آن نداشته است: «آنها در طول پروژه همیشه ما را همراهی کردند، به خصوص شعبهی آمریکا و اروپای نینتندو. در ژاپن و اروپا ما یک نسخهی سانسور شده و با خشونت کمتر معرفی کردیم. در آن نسخه قطع کردن سر کلا از بازی حذف شده بود و محتوای خشن فقط محدود به نسخهی آمریکایی میشد.»
از طرفی خشونت بالای بازی تا حدودی با اجراها و بازیگریها خنثی میشود. بازی تمرکز و میراث خودش را در طراحی قرار میدهد. جایی که بازی از سبک یکپارچهسازی استایلهای رترو استفاده میکند تا چشمها را بفریبد. انرژی شمشیر تراویس که قبلا به چگونگی پر شدن نوار آن اشاره کردیم، در یک نوار قلبی شکل طراحی شده است. از سوی دیگر نوار امتیازی که پس از شکست دادن هر باس نمایش داده میشود، یادآور چیزی از آرکیدهای دهه ۸۰ است. افکتهای شنیداری بازی نیز از همین قاعده پیروی میکنند و یادآور عناوین ۸ بیتی نینتندو در آن سالها هستند. سودا میگوید: «تراویس یک اوتاکو است و ما از این المانها استفاده کردیم تا روزنهای را برای دنیایی که او در آن بزرگ شده بشکافیم. در No More Heroes شخصا میخواستم تلفیقی از تمام فرهنگها را در یک اثر ارائه دهم، که این فرهنگ شامل بازیهای ویدئویی هم میشود.»
در مورد طراحیهای سلشید بازی، سودا میگوید که استفاده از سایهها و نورپردازی خیلی تاریک در بازی به خاطر رسیدن به تم به خصوصی بود. همچنین کاساهارا به همین موضوع از تصمیم سودا اشاره میکند: «از آن جایی که بازی در مورد یک آدمکش بود، ما میخواستیم حتما به Killer7 که در آن هم از سلشید برای طراحی استفاده کردیم، ارجاع دهیم. اما اگر بازی دقیقا از همان استایل گرافیکی پیروی میکرد، نتیجه خیلی جالب نمیشد. سایههای سفت بازی به همین خاطر در بازی دیده میشوند.»
یکی از مهمترین دستاوردهای بازی، دنیای کروی شکل آن است. در بین درگیریها، تاچداون میتواند از شهر Santa Destroy بازدید کند. رفتن به لوکیشنهای مختلف در شهر، با یاد گرفتن مهارتهای جدید و ارتقاهایی برای کاتانای تراویس همراه است. اما سانتا یک شهر متروکه است که آدمهایی کمی در آن زندگی میکنند. دنیای باز آن ساکت است اما از طرفی تراویس یک موتورسیکلت پر سر وصدا به نام Schpeltiger دارد که چندان کنترل خوبی ندارد و به کرات به در و دیوار برخورد میکند. سودا خودش هم این نکته را میداند: «من میخواستم موتور تراویس عملکرد بهتری داشته باشد، اما نه زمان و نه بودجهی کافی را برای این کار در اختیار داشتیم. آن مورد ناشی از تمام محدودیتهایی بود که در طول ساخت با آنها دست و پنجه نرم میکردیم.»
هر چند که با تمام اینها، ساختار جهان باز No More Heroes دین بزرگی به طراحی مرحله دارد. برای رسیدن به هر باسفایت، بازیکن باید تعدادی از کارهای پیش پا افتاده و کوچکتر را به پایان برساند. کارهای کوچکتر در بازی سودا، چیدن نارگیل از درخت و یا چمنزنی را هم در برمیگیرند. این فعالیتهای جانبی بیشتر به خاطر جلوگیری از خسته شدن مخاطب آن هم فقط به خاطر مواجه شدن با باسفایتها گنجانده شدهاند.
«در بین سکانسهای مبارزه، باید همیشه حواستان جمع باشد و مراقب باشید. این استرس ناشی از مبارزات با وقتگذرانی با کارهای کوچکتر در شهر خنثی میشود.» سودا ادامه میدهد: «تراویس فقط مبارزه نمیکند و باید به زندگی روزمرهاش هم برسد. به همین دلیل است که وقتی کارهای روزمره و پیش پا افتاده را انجام دادید، انگیزهی اصلی برای مبارزه و هدف بزرگتر بیشتر به چشم میآیند.»
در واقع سیستم مبارزات بازی آنقدر حساب شده، اعتیادآور و نوآورانه بود که بازیکنان و حتی منتقدان را متقاعد کرده بود که از کمبودهای نسبی بازی چشمپوشی کنند. «بازی خیلی بیشتر از آن چیزی که فکر میکردیم موفق عمل کرد. از دیدن نقدها و واکنشهایی که به بازی داده شد خیلی خوشحال شدیم.» سودا ادامه میدهد: «میدانستیم که بازی کردن چیزی که میسازیم، با ریموت Wii خیلی حال میدهد ولی فکر نمیکردیم که بقیه هم همینقدر با آن حال میکنند یا نه. این بازی یک اثر نامتعارف است و تراویس در بهترین تعریف ممکن یک احمق است. به همین دلیل یکی از چالشهای اصلی خودم قبل از عرضه، این بود که بقیه نسبت به بازی چه واکنشی نشان میدهند. در نهایت اما واکنشها در اروپا و آمریکا نسبت به واکنشها در بازار ژاپن بهتر بود.»
در همین بین، نسخهی Wii بازی حدود ۲۹۰ هزار نسخه در آمریکای شمالی فروش کرد. این رقم به ترتیب در اروپا و ژاپن چیزی حدود ۱۶۰ هزار و ۴۰ هزار نسخه بود. مدتی بعد دنبالهای برای بازی تحت عنوان No More Heroes 2: Desperate Struggle تایید شد. بازی دوم هم انحصارا برای Wii ساخته میشد اما بازی اصلی بعدا تحت عنوان No More Heroes: Heroes برای ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ پورت شد.
گرسهاپر یکی از معدود استودیوهایی است که به دنبالهسازی اعتقادی ندارد و در تاریخ بازیهای این استودیو میتوان به ساخت IPهای نوآورانه پی برد. سودا در مورد ساخت ادامهی بازی میگوید که میخواسته دوباره با همان دنیا که در بازی اول در خلق آن موفق بوده، کاری را انجام دهد و این بار به یک نتیجهی کاملتر دست پیدا کند. در حال حاضر نسخهی سوم بازی نیز تایید شده و تحت عنوان Travis Srikes Again: No More Heroes برای نینتندو سوئیچ در دست تولید است.
علاوه بر این که بازی اول بعدا منجر به ساخت نسخهی دوم و حالا سوم شده است، گرسهاپر موفق شد تا در پروژههای بعدشاش هم کاری را که با Killer7 در سال ۲۰۰۵ شروع کرده بود را به یک نتیجهی بهتر و بهتر برساند. بازیهای مشابهی که در همان حال و هوا و جهت رساندن رسالت یک بازی اکشن واقعی ساخته شدند، Lollipop Chainsaw محصول سال ۲۰۱۲ و Killer Is Dead محصول سال ۲۰۱۳ بودند. هر دو بازی در رسیدن به چیزی که No More Heroes آن را شروع کرده بود، موفق عمل کردند.
سودا میداند که تمام موفقیتهای بازی بعد از آن در پروژههای دیگرش را به تراویس مدیون است. او همچنین معتقد است که تراویس نه فقط کمی از شخصیت خودش و البته جانی ناکسویل را گنجانده، بلکه او نقطهی مشترکی از همهی ما را همراه خودش دارد. سودا ادامه میدهد: «تراویس در باطن یک قاتل، آدمکش یا هر چیز دیگری است که ممکن است با شنیدن این حرف به او نسبت دهید. اما نکتهی اصلی این است که او یک بازنده است که در نهایت به هدف واقعی خودش میرسد. اما در نهایت کاری را که شروع کرده با موفقیت به پایان میرساند. چیزی که روح و جسمش هر دو به دنبال آن هستند را پیدا میکند و به موفقیت میرسد. همهی ما باید در زندگیهای روزمرهی خود بجنگیم و بیشتر تلاش کنیم تا با اینکار به افقهای بازتری در زندگی برسیم. تراویس یک مبارز است و همیشه دیدی مثبت به چالش بعدی کارش دارد. من میخواستم اثری بسازم که روی تمام مخاطباناش به همین شکل تاثیر بگذارد.
Q&A:
Goichi Suda – مدیر عامل استودیو گرسهاپر
آیا بازی همانچیزی شد که دنبالش بودید؟
فکر میکنم تقریبا تمام چیزی که تا آن زمان قصد عملی کردناش را داشتیم، در No More Heroes به آن رسیدیم. مثلا یکی از این هدفها ساخت یک بازی جهان باز بود. با توجه به تیم کوچکی که آن زمان داشتیم، موفق شدیم تا تمام ایدهها را کنار هم چیده و یک بازی با ایدهآلهای مشترک خودمان بسازیم. فکر میکنم همهی کسانی که روی بازی کار کردند هم همین نظر را دارند.
اگر به عقب میرفتی، چه چیزی را داخل بازی تغییر میدادی؟
فکر میکنم باگهای UI بازی هنوز هم خیلی زیاد است. البته چالشی که در ساخت بازی جهان باز داشتیم هم در این موضوع دخیل است… شهری که بازی در آن جریان داشت، شهر کوچکی بود اما من میخواستم تا فعالیتهای جانبی بیشتری را در آن بگنجانیم. کارهایی که آن زمان به خاطر محدودیتها ممکن نبود، حالا پس از ۱۰ سال عملی است. اما در واقع بازی قرار است روایت یک دنیای بسته را تعریف کند، به خاطر همین بیشتر سعی میکردم تا روی کانسپتهای بازی کار کنم.
دشمنان بازی پس از شکست خوردن، منفجر شده و به حمام سکه تبدیل میشوند؛ کاری که قبلا در فیلم Scott Pilgrim Vs The World هم انجام شده بود.
این ایده اول برای ما بود! اول ما بودیم که آن را انجام دادیم و هر دشمن پس از مرگ منفجر میشد و صدای چریک چریک به هم خوردن سکهها را میشنیدید! من کارگردان آن فیلم را دیدم ]ادگار رایت[ و وقتی با هم راجع به این موضوع صحبت کردیم، خودش به من گفت که این قضیه سرقت ادبی نبوده و صرفا نتیجهی یک ایدهی مشترک است!
منبع : سایت بازی نما